Les jeux qui ont repoussé les limites de la NES – GataTV

En repensant à la plupart des jeux auxquels vous avez joué sur la NES, il est facile de se souvenir que la bibliothèque 8 bits est simple et peut-être même primitive. Cependant, si vous creusez profondément dans la bibliothèque, il y a une quantité surprenante de jeux qui ont optimisé le matériel NES pour produire des graphismes et un son impressionnants (Voir le reste de notre série Games That Pushed The Limits). Le matériel Famicom / NES étant resté populaire et actif sur la scène de la vente au détail pendant plus d'une décennie, les développeurs de jeux ont eu beaucoup de temps pour perfectionner leurs techniques de programmation et tirer le maximum de puissance de la console emblématique. Ci-dessous, RadarScope1 et racketboy s'associent pour passer en revue certains des jeux NES les plus exigeants en termes de ressources matérielles

Aventure de Kirby

Date de sortie: 1993
Voir Game In Action

Caractéristiques techniques clés:

  • Utilisation étonnante de la couleur
  • Animation fluide
  • Le plus grand jeu NES sous licence à 6 Mbit

Ce qui rend le jeu spécial:
Kirby était un autre de ces jeux qui est sorti pour la NES car de nombreux fans de Nintendo avaient déjà commencé à construire leurs bibliothèques SNES. C'est un jeu mignon et amusant qui, comme Super Mario Bros 3, ressemblait à un premier jeu SNES avec une palette de couleurs plus petite. Kirby avait cependant un avantage sur Mario 3, car il s'agissait du plus gros chariot NES sous licence à 6 Mbit (et cela se voit).

Plutôt que de faire des déchets comme le dernier grand jeu NES, les fabricants l'ont poli et poli jusqu'à ce que vous puissiez presque voir votre visage dedans. Les graphiques étirent le format 8 bits jusqu'à sa limite absolue. C'est l'équivalent esthétique de peindre la prière du Seigneur sur un grain de riz – la beauté est celle de travailler dans les limites.

Kirby lui-même est un beau rose vif, les mondes qu'il traverse sont de délicieux verts citron vert, des bleus glacés, des bruns chocolat – les couleurs riches n'essaient pas d'émuler 16 bits, mais essaient plutôt de rendre 8 bits aussi belles que possible. L'attention portée aux détails est incroyable car les animations des personnages de Kirby sont à peu près aussi bonnes que sur NES.

Les graphismes des arrière-plans peuvent être la plus grande force du jeu. Par rapport à la plupart des autres jeux NES, les arrière-plans de Kirby’s Adventure sont superbes. Il y a un niveau qui se déroule dans une forêt et vous pouvez voir un océan au loin. Il y a aussi un défilement de parallaxe astucieux dans les étapes de la tour du jeu. Si tout cela ne suffisait pas, le jeu propose également une animation fluide. Même les intros à chaque niveau étaient chouettes. Tous ces petits éléments se réunissent pour créer une expérience de jeu «rêveuse».

Battletoads

Date de sortie: 1991
Voir Game In Action

Caractéristiques techniques clés:

  • Grands sprites avec des animations impressionnantes
  • Défilement et rotation des arrière-plans
  • Grand nombre de niveaux
  • Utilisation créative de techniques graphiques pour créer une expérience de type 16 bits

Ce qui rend le jeu spécial:
Ce beatemup innovant de Rare était l'un des jeux les plus impressionnants de la NES. Enlevant clairement l'engouement des Tortues Ninja et en le mélangeant avec le jeu de Double Dragon, Battletoads a introduit de nouvelles mécaniques de jeu, y compris des étapes de défilement vertical qui présentaient des arrière-plans cylindriques tournant en pseudo-3D. Les séquences de vol stationnaire sont parmi les parties de jeu les plus rapides (et les plus frustrantes) que la NES ait jamais vues.

L'originalité de chaque étape de Battletoads (je pense qu'il y en avait environ 12 à l'époque où 8 était considéré comme énorme) vous a fait croire qu'il s'agissait d'un jeu de 16 bits. De la descente de gouffres profonds sur une corde à la vitesse de la lumière sur des vélos de course, de l'escalade sur le dos de serpents à une course de rats littérale à l'escalade d'une tour géante qui suit en 3D lorsque vous vous promenez, ce jeu était et est toujours incroyable.

Une autre caractéristique qui a rendu BattleToads mémorable était son look stylisé et ses façons exagérées de finir les ennemis. Ceux-ci incluent un coup de tête qui aurait les cornes du bélier de la germination du battletoad ou un casque de football, un coup de poing avec un poing extrêmement élargi, et aux niveaux d'escalade / chute, la capacité de se transformer en rocher et d'agir comme une boule de démolition. Chacun de ces effets a montré des techniques graphiques qui n'avaient jamais vraiment été explorées par quelqu'un d'autre.

Cela ne vaut rien non plus qu'une suite, Battletoads & Double Dragon, soit sortie deux ans plus tard en 1993, mais je ne pense pas qu'elle atteigne vraiment le niveau de l'original en termes de graphisme. (Peut-être que les développeurs étaient trop occupés avec les ports 16 bits)

Force de crise

Date de sortie: 1991
Voir le jeu en action

Caractéristiques techniques clés:

  • Une quantité incroyable d'action et de mouvement sur l'écran
  • Défilement parallèle à gogo
  • Un excellent effet d'animation de sprite comprend des rotations pseudo 3D
  • D'énormes batailles de boss
  • Belles animations d'écran cinématographique

Ce qui rend le jeu spécial:
Si vous pensez que le TurboGrafx-16 était la seule machine 8 bits qui pourrait s'amuser avec shmups, vous devez jeter un œil à Crisis Force. Ce classique a souvent été appelé «l'Axelay de la Famicom» et a le muscle graphique pour soutenir la revendication.

Konami a sorti tous les arrêts avec des graphiques qui sont presque au niveau 16 bits en termes d'arrière-plans à défilement multiple et de grands sprites. La première fois que je l'ai vu en action, j'ai été choqué… Je n'avais jamais vu un Famicom / NES réaliser ce genre de trucs. Certains de la parallaxe et d'autres effets sont vraiment au niveau d'un jeu de tir Genesis.

Carnaval d'été de Recca '92

Date de sortie: 1992
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Caractéristiques techniques clés:

  • Un gameplay rapide à couper le souffle
  • Des tonnes d'actions simultanées à l'écran
  • Quelques effets de fond trippants
  • Excellent son avec 4 canaux de boucles échantillonnées 8 bits

Ce qui rend le jeu spécial:
Ce shmup est fou. Ce n'est pas très souvent que je vois un jeu lancer des sprites aussi rapidement que Recca. Ce jeu Famicom uniquement au Japon

Les sprites de jeu réels sont assez basiques, mais certains arrière-plans et patrons sont assez colorés. Il existe d'autres niveaux qui ont des effets graphiques délirants qui épateront les spectateurs et rendront vos yeux encore plus fous tout en essayant d'esquiver les balles.

Complétant encore la puissance technique, Recca utilise également 4 canaux de boucles sonores échantillonnées 8 bits pour fournir un son rarement atteint sur le Famicom / NES. Sa bande-son de style trance / techno est à la pointe du début des années 90 et s'intègre parfaitement à l'action.

Metal Storm

Date de sortie: 1991
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Caractéristiques techniques clés:

  • Animations fluides et stylistiques
  • Effets de gravité réalistes
  • Arrière-plans multicouches
  • Beaucoup de défilement de parallaxe sans ralentissement

Ce qui rend le jeu spécial:
Avant d'écrire ce jeu à cause des captures d'écran, permettez-moi de vous assurer que vous devez voir Metal Storm en action pour apprécier ses prouesses graphiques. Un seul cadre du sprite méca n'est pas trop impressionnant, mais celui que vous voyez se promener et s'engager dans un combat, c'est vraiment assez impressionnant.

Irem, les développeurs de R-Type, ont reconstitué ce run-n-gun basé sur un mech qui ressemble à une première version de la série Assault Suit Leynos en termes de gameplay et de graphisme.

L'un des petits gadgets les plus cool de Metal Storm est la capacité de votre petit robot à jouer avec la gravité pour marcher à l'envers sur les plafonds. Ceci est très similaire à certains niveaux dans Megaman et Gunstar Heroes, mais Metal Storm l'a réussi des années avant eux et a animé les changements de gravité de manière plus réaliste que n'importe quel jeu 8 bits que j'ai vu.

Je sais que c'est un petit détail, mais les animations d'explosion inspirées des anime sur Metal Storm rivalisent avec les plus cool de la génération 16 bits. Il y a également deux couches différentes d'arrière-plans, ainsi que le premier plan, ce qui donne une belle vue en perspective lorsque vous vous déplacez. Il a fallu attendre la SNES pour que les arrière-plans en couches deviennent communs. Il peut y avoir un scintillement occasionnel lorsque de nombreux objets sont à l'écran en même temps. Cependant, cela est rare et à peine perceptible lorsqu'il se produit, et il n'y a pas de ralentissement du gameplay.

Batman: le retour du Joker

Date de sortie: 1991
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Caractéristiques techniques clés:

  • Pourrait passer pour un jeu 16 bits
  • Grands sprites et boss
  • Excellente utilisation de la couleur
  • Animation rapide et fluide

Ce qui rend le jeu spécial:
Si vous regardez ce jeu en action, mais que vous ne regardez pas de très près la densité des pixels, vous penseriez que Return of the Joker est un jeu Genesis précoce (il y a un port Genesis, BTW)

Juste en regardant cette bataille finale contre le boss du jeu, vous pouvez voir que les développeurs de Sunsoft savaient comment utiliser efficacement la palette de couleurs limitée de NES pour créer une atmosphère sombre mais engageante. Vous pouvez également voir à quelle vitesse Batman peut se déplacer alors qu'il y a beaucoup d'animations subtiles.

Même le gameplay de niveau standard ressemble à quelque chose que l'on verrait dans un titre 16 bits. La façon dont les ennemis tombent et les coups de feu me rappellent un peu Gunstar Heroes. Évidemment, il n'a pas certains des autres avantages graphiques du Gunstar, mais pour un titre NES, certains des effets sont superbes.

Gradius et Gradius II

Date de sortie: 1986 et 1988 respectivement
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Caractéristiques techniques clés:

  • Grand nombre de sprites en raison de nombreux ennemis et balles sur l'écran
  • Minime ralentissement et scintillement
  • Graphiques détaillés grâce à un excellent port d'arcade

Ce qui rend le jeu spécial:
Le NES a vu de nombreux ports d'arcade de qualité variable tout au long de sa durée de vie. Peu de ces titres ont poussé le matériel comme Gradius de Konami et Gradius II uniquement au Japon.

Le tireur horizontal archétypal a mis une multitude d'ennemis et des dizaines de balles à l'écran à la fois. Plus impressionnant encore, les programmeurs de Konami ont tout fait avec seulement un minimum de ralentissement ou de scintillement à une époque où de tels chugs et clignotements étaient presque attendus. Les graphismes sont suffisamment détaillés pour mettre le port du jeu original au même niveau que son homologue d'arcade et la musique, bien que assez répétitive, est convenablement épique pour un tireur spatial. Tout cela à partir d'un titre sorti relativement tôt dans la durée de vie de la console. Pour une expérience vraiment époustouflante, regardez les vidéos de la suite, Gradius II.

Contra

Date de sortie: 1988
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Caractéristiques techniques clés:

  • Ralentissement minimal malgré une action de tir intense
  • Beaucoup d'animations d'explosion
  • Stades pseudo 3D avec un grand nombre de balles
  • D'énormes batailles de boss
  • Faire défiler les cartes et les coupes entre les niveaux dans la version Famicom

Ce qui rend le jeu spécial:
Un autre titre de Konami, Contra est remarquable pour être une exception aux normes du jour dans la mesure où beaucoup considéraient alors (et maintenant) la version NES supérieure au titre d'arcade sur lequel elle était basée.

Le gameplay run-and-gun est rapide et est rarement gêné par le ralentissement – bien que le scintillement soit un problème. Les explosions abondent, donnant au titre la sensation des films d'action macho des années 80. La perspective change avec chacune des huit étapes, du défilement horizontal à la verticale et à l'arrière, et entre les joueurs, les scènes de couloir pseudo-3D ont été traitées où des balles et des grenades ont été déversées en vagues épaisses.

La bande sonore est aussi dure que l'action, allant d'hymnes de conduite à des airs légèrement plus atmosphériques. Les énormes patrons sont d'une importance particulière. Peut-être mieux encore, deux joueurs pouvaient s'attaquer à tout ce que Contra leur jetait en même temps.

Voyage à Silius

Date de sortie: 1990
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Caractéristiques techniques clés:

  • Des animations de personnages détaillées et fluides
  • Patrons remplissant l'écran
  • Milieux et environnements détaillés
  • Techniques audio uniques combinées à une bande-son exceptionnelle

Ce qui rend le jeu spécial:
À plusieurs reprises, Sunsoft s'est avéré être l'un des développeurs les plus qualifiés pour la NES. Journey to Silius est l'un des meilleurs produits Sunsofts de l'époque en raison de ses graphismes, de son audio et de son gameplay bien équilibrés. Le jeu tire évidemment des inspirations pour des classiques tels que Megaman et Contra, mais il améliore certaines choses pour créer une expérience plus moderne que votre titre NES typique.

L'animation du personnage principal est impressionnante, en particulier lors de la course et du saut. Il existe également une physique de saut basée sur l'élan décent pour ajouter au réalisme (et au défi). Les patrons sont également impressionnants, colorés et bien détaillés. Les arrière-plans du jeu sont tout simplement magnifiques. Ils dépeignent l'environnement d'un avenir sombre et apocalyptique avec des couleurs et des détails vibrants. (Le jeu était initialement prévu pour utiliser la licence Terminator) Par exemple, dans le tunnel souterrain du deuxième niveau, la scène est fortement détaillée, jusqu'aux petites lumières rouges incandescentes qui tapissent les murs.

Il n'y a pas beaucoup de jeux NES qui m'impressionnent par leurs capacités musicales, mais Journey to Silius est l'une des rares exceptions. L'un de ses aspects uniques est que plutôt que d'utiliser le canal numérique pour la grosse caisse ou la caisse claire (comme cela était généralement le cas), ils utilisent le canal numérique pour une simple ligne de basse échantillonnée. Et puis la grosse caisse utilise le canal Triangle qui lui donne un son très différent. L'audio du jeu n'est pas seulement extraordinaire sur le plan technique, mais il possède également l'une des meilleures bandes sonores de jeux de la décennie.

Castlevania III: Dracula’s Curse

Date de sortie: 1990
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Caractéristiques techniques clés:

  • Fortes doses d'effets de rotation et de simulation de parallaxe
  • Éléments d'arrière-plan et de premier plan détaillés
  • Canaux sonores supplémentaires via la puce audio VRC6 de Konami

Ce qui rend le jeu spécial:
Avec le troisième opus de NES Castlevanias, Konami a emballé un très grand jeu dans cette petite cartouche avec quelques mappeurs personnalisés, ce qui a donné à la NES de très beaux effets graphiques, tels que la rotation et la simulation de parallaxe. Les graphismes ont également été repensés et ont fini par être parmi les meilleurs de la NES. Une très grande quantité de tuiles animées dans les arrière-plans des étapes de mouvement remplissent le jeu d'une atmosphère obsédante. Certaines étapes d'action ont des surprises qui ajoutent au défi, comme le défilement automatique, la montée des eaux, les ponts en ruine et les tours qui tombent.

Konami a tiré le meilleur parti des capacités graphiques de la NES pour fournir des détails complexes tels que des vitraux, de la mousse sur des rochers, un brouillard de marais mystérieux, des ombres inquiétantes, du bois pourri et des éclairs spectaculaires. Il s'agit d'une avancée certaine par rapport à Castlevania 2 qui a souvent répété les antécédents. Les ennemis et les boss sont bien meilleurs que lors des précédents jeux Castlevania (qui étaient bons pour commencer). L'animation est une chose qui est beaucoup améliorée, car de nombreux personnages ont maintenant plus d'une ou deux images.

La version Famicom, Akumajou Densetsu au Japon, utilisait la puce VRC6 de Konami pour des canaux sonores supplémentaires. Quelques autres jeux Konami utilisent également cette puce. (Seul le Famicom prend en charge la puce audio supplémentaire)

Blaster Master

Date de sortie: 1988
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Caractéristiques techniques clés:

  • Techniques de "tuilage" pour créer des environnements impressionnants
  • Explosions et animations détaillées
  • Grands patrons

Ce qui rend le jeu spécial:
Ce jeu avait l'air et sonnait fantastique au moment de sa sortie en 1988. Les systèmes 16 bits venaient tout juste d'être mis sur le marché à l'époque, et le meilleur compliment qui puisse être donné à Master Blaster est qu'il ressemble presque à un titre 16 bits. Les petites touches comme les explosions ennemies sont très détaillées, et les boss à la fin des étapes descendantes sont gigantesques. Le niveau de détail dans les sections à défilement latéral dépasse la plupart des autres jeux de la génération 8 bits.

Le développeur Sunsoft a peut-être fait le meilleur usage de la méthode «tuile» pour créer des environnements de n'importe quel jeu sur la NES. Blaster Master ressemblait à deux jeux en un, grâce à son mélange d'étapes de plate-forme de véhicules à défilement latéral et de zones descendantes qui donnaient l'impression que Mega Man venait d'être ajouté à un jeu Zelda. La musique bouge aussi, bien qu'elle ne soit pas aussi bouleversante que celle de la série Mega Man.

Crystalis

Date de sortie: 1990
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Caractéristiques techniques clés:

  • Utilisation imaginative de la couleur
  • Environnements détaillés

Ce qui rend le jeu spécial:
Lorsque vous pensez à SNK, les jeux de combat 2D et Metal Slug viennent probablement à l'esprit. Cependant, vous serez peut-être surpris de savoir que l'un des premiers succès de SNK était en fait un RPG pour la NES qui rivalisait avec Zelda en termes de gameplay et de prouesse technique.

Malgré sa qualité, Crystalis n'est jamais devenu un succès galopant, bien qu'il soit considéré aujourd'hui comme un classique culte parmi les accros de la NES. Même à ces débuts, vous pouvez voir les compétences de SNK pour maximiser le matériel limité pour créer des créations colorées qui étaient non seulement belles, mais qui avaient également un gameplay solide.

Les sprites étaient propres et détaillés étant donné qu'ils étaient relativement petits pour répondre à son genre. Cependant, l'animation tout au long de votre aventure est suffisante pour donner à The Legend of Zelda un aspect plutôt daté. De plus, les environnements de Crystalis semblent en quelque sorte un peu plus organiques par opposition au blocage que vous pourriez autrement attendre d'un jeu NES.

Little Samson

Date de sortie: 1991
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Caractéristiques techniques clés:

  • Animations de sprite de personnage fluide
  • Arrière-plans étonnamment détaillés et colorés

Ce qui rend le jeu spécial:
Ce petit jeu de tir sous-estimé est un jeu amusant et frénétique qui a une touche graphique. Étant un jeu NES de dernière génération, Little Samson regorge de graphismes nets et lumineux et d'une animation fluide. Les sprites réels ne sont pas impressionnants en eux-mêmes, mais après les avoir vus en mouvement, vous pouvez voir que le développeur a privilégié la fluidité aux détails.

Les arrière-plans, en revanche, peuvent être assez détaillés et colorés. Cela compense largement les sprites que vous pensez être ennuyeux. Taito gère également la fréquence d'images et le scintillement sous contrôle, ce qui est crucial pour certains des échanges de tirs effrénés.

Prince de Perse

Date de sortie: 1992
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Caractéristiques techniques clés:

  • Très grands sprites
  • Animation fluide
  • Arrière-plans animés détaillés

Ce qui rend le jeu spécial:
Prince of Persia était un jeu révolutionnaire lors de sa sortie sur Apple II en 1989, mais en raison de son animation de personnage réaliste, c'était encore une merveille technique lorsque le port NES est sorti trois ans plus tard.

Le port NES ressemble beaucoup à la version PC, mais certains écrans ont recours à un peu de défilement, car ils ne peuvent pas s’adapter entièrement à l’écran. Néanmoins, c'est toujours un plaisir de voir ce classique courir et si bien sur la bonne ‘NES’.

Slalom

Date de sortie: 1987
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Caractéristiques techniques clés:

  • Premier titre NES à proposer une action en écran partagé
  • Sens de la vitesse surprenant
  • Animation très fluide
  • Une première tentative d'une expérience pseudo 3D

Ce qui rend le jeu spécial:
Le jeu de course le plus avant-gardiste de l'histoire de la NES s'est déroulé sur la neige et non sur la chaussée. Le slalom est un autre titre en début de cycle qui a poussé la console. Il a été publié en 1987 et était le premier titre rare publié sur du matériel Nintendo, marquant le début d'une longue et fructueuse relation. Le cadre enneigé a été la clé de la réussite technique. En plaçant une simple bande blanche entre deux zones grises de chaque côté, les programmeurs de Rare ont pu créer un gameplay incroyablement fluide et rapide.

Ajoutez des bosses, des arbres, des mâts de drapeau, des bonhommes de neige, des traîneaux et un assaut incessant d'autres skieurs et vous avez un tour à l'articulation blanche. Bien qu'il utilise essentiellement le même type de programmation que les autres coureurs pseudo-3D de la journée, très peu de coureurs NES, voire aucun, se sentaient aussi rapides que le slalom. Ce fut également le premier titre NES à utiliser une vue en écran partagé pour une action en tête-à-tête à deux joueurs, ce qui est une distinction en soi.

3D World Runner

Date de sortie: 1988
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Caractéristiques techniques clés:

  • Expérience pseudo 3D meilleure que la version Famicom de Space Harrier

Ce qui rend le jeu spécial:
Après avoir vu 3D World Runner en mouvement, les fans de Sega remarqueront des similitudes avec les jeux Space Harrier. Le style graphique et la technique sont très similaires, mais dans ce jeu, vous ne pouvez pas voler – vous courez. Néanmoins, l'effet pseudo 3D est bien exécuté compte tenu de son fonctionnement sur le matériel NES et a été développé en 1987.

Il existe également un mode 3D utilisant des lunettes 3D rouges / bleues normales, qui bat techniquement le Space Harrier 3D au punch. Malheureusement, ce n'est tout simplement pas très amusant.

Cosmic Epsilon

Date de sortie: 1989
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Caractéristiques techniques clés:

  • Battez Space Harrier à son propre jeu sur la NES
  • Graphiques pseudo 3D avec une action de tir lisse
  • Animation fluide
  • Belles cinématiques animées

Ce qui rend le jeu spécial:
Un an après la sortie de 3D World Runner, Cosmic Epsilon a augmenté les enjeux en réalisant une action de tir pour terminer l'objectif du clone Space Harrier qui est meilleur que le port NES Space Harrier.

Les couleurs n'étaient pas aussi intéressantes que 3D World Runner, et les environnements n'étaient pas aussi détaillés, mais au moins vous pouviez tirer sur les ennemis et voler – et vous pouviez le faire efficacement et en douceur. Cosmic Epsilon a également ajouté des cinémas animés à ajouter au vernis.

Cristal de lune

Date de sortie: 1992
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Caractéristiques techniques clés:

  • Des animations de personnages détaillées et fluides
  • Séquence d'intro impressionnante de style anime

Ce qui rend le jeu spécial:
En 1992, la Super Nintendo était déjà plus d'un an dans son lancement, mais cela n'a pas empêché certains développeurs de créer des jeux pour la NES toujours populaire. Bien sûr, à ce moment-là, la plupart des développeurs étaient très à l'aise avec le matériel et étaient capables de tirer le maximum de puissance pour les rendre pertinents par rapport aux jeux 16 bits plus récents.

Jamais sorti en occident, Moon Crystal est un jeu de plateforme à défilement latéral qui se distingue par l'animation douce et soyeuse de son personnage principal. Ce n'est pas comparable à l'animation rotoscopique de Prince of Persia, mais c'est bien au-delà de la plupart des plateformes 8 bits. Moon Crystal a également une séquence d'introduction mettant en vedette des personnages d'anime japonais qui ressemblaient plus à quelque chose du titre TG-16 qu'à un jeu NES. Certes, c'était limité à une simple animation, mais c'est toujours impressionnant pour la NES.

Super Mario Bros 3.

Date de sortie: 1988
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Caractéristiques techniques clés:

  • Utilisation intensive de la couleur
  • Sprites détaillés
  • Défilement diagonal

Ce qui rend le jeu spécial:
Sorti en 1988 (au Japon, 1989 aux États-Unis), le troisième opus de la série de génération de Nintendo va probablement bien au-delà de tout ce que les ingénieurs de Big N pensaient possible sur le matériel lorsqu'ils l'ont conçu. Débordant de couleurs et de paramètres imaginatifs, Mario 3 a placé la barre pour les jeux de plateforme et les jeux en général avec sa profondeur et sa taille. À peu près tous les joueurs ont été époustouflés par la façon révolutionnaire de SMB3 lors de ses débuts. (Quelqu'un se souvient-il d'avoir regardé The Wizard en 1989?)

Il existe des dizaines de niveaux jouables répartis sur huit mondes qui ont leur propre thème et style. Alors que la plupart des jeux à défilement horizontal de l'époque ne défilaient que verticalement ou horizontalement, la troisième aventure de Mario lui a permis de voler et de sauter dans toutes les directions, y compris en diagonale. Pour une autre comparaison quant au chemin parcouru par la NES à ce moment-là, considérez ceci: l'original Mario Bros., un jeu d'arcade qui a reçu une version commerciale complète lors du lancement japonais de la NES en 1983, a été inclus en tant que mini jeu dans Mario 3.

Surfilla de Thrilla

Date de sortie: 1992
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Principales caractéristiques techniques:

  • Une physique impressionnante
  • Couleurs et nuances vives
  • Gameplay rapide avec beaucoup d'obstacles sans ralentissement
  • Explosion de singes

Ce qui rend le jeu spécial:
C'est un jeu plutôt bizarre (ce que les cinématiques d'ouverture) qui implique un gorille qui surfe et patine à travers un certain nombre de situations délicates. La première chose qui a attiré mon attention sur Surfilla de Thrilla a été le fait qu'il semble que quelqu'un a essayé de bourrer un jeu Donkey Kong Country dans un panier NES (comme ces versions de pirate d'autrefois). Les développeurs ont apparemment fait bon usage des couleurs disponibles de NES pour créer une expérience vivante et bien animée.

Le gameplay réel est également assez créatif et impressionnant d'un point de vue technique. Je fais naturellement des comparaisons avec l'une des versions Gameboy Advance de Tony Hawk fusionnée avec un jeu de plateforme traditionnel. La physique et les astuces que Thrilla peut réaliser ne sont évidemment pas au même niveau que Tony Hawk, mais compte tenu du millésime du jeu et c'est un jeu de plateforme, c'est impressionnant.

Par exemple, selon la vitesse de Thrilla et la façon dont il atterrit / s'écrase, il pourrait avoir une simple chute ou exploser complètement en morceaux comme un fatal Mortal Kombat. Où était Joe Lieberman lors de sa sortie?

Une fois le jeu progressé, il vous faudra manœuvrer Thrilla à des vitesses plus élevées. Sur certains des derniers niveaux, la NES transpirait certainement un peu, mais elle ne semble pas afficher de ralentissement.

Solar Jetman

Date de sortie: 1990
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Caractéristiques techniques clés:

  • Incroyable physique de la gravité
  • Animation fluide permettant des rotations de type 3D
  • Animations cinématiques détaillées

Ce qui rend le jeu spécial:
Le gameplay de Solar Jetman était old-school même pour une console old-school, mais ses techniques graphiques étaient toujours à la pointe, grâce à Zippo Games et Rare. Ce jeu de tir multidirectionnel dépend fortement de sa physique de gravité impressionnante, tout comme ses prédécesseurs, Thrust et Gravitar. Comme le dit si bien Wikipédia, «L'engin du joueur est soumis à l'inertie mais pas à la traînée, donc pour arrêter de se déplacer dans une direction, il doit pousser dans la direction opposée. L'attraction constante de la gravité rend le vol stable impossible et le pilotage d'une compétence en soi. »

Comme si le moteur physique de Solar Jetman était un exploit de programmation suffisant, les animations de notre Jetman sont également très agréables. Même si les conceptions de sprite sont simples, elles s'animent d'une manière qui donne l'illusion de tourner en 3D.

Lagrange Point

Date de sortie: 1991
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Caractéristiques techniques clés:

  • Utilise la puce audio VRC7 de Konami
  • Une qualité sonore presque comparable à celle des jeux Sega Genesis
  • Belles cinématiques animées

Ce qui rend le jeu spécial:
Ce titre Famicom uniquement au Japon est un RPG de Konami. Puisqu'il ne s'agit pas d'un classique en termes de gameplay, il est principalement connu pour ses capacités audio uniques. Lagrange Point est le seul jeu à utiliser la puce audio VRC7 de Konami, ce qui lui confère des capacités audio considérablement améliorées, à peu près analogues à Sega Genesis. C'est évidemment assez impressionnant. En raison de sa sortie à la fin de l'ère 8 bits et de l'utilisation de la puce avancée, le jeu n'a jamais été localisé.

Il convient également de mentionner qu'il possède des cinématiques détaillées et animées pour définir l'histoire de ce RPG.

L'antre du dragon

Date de sortie: 1990
Voir le jeu en action

Caractéristiques techniques clés:

  • Très grands sprites
  • Animation fluide
  • Arrière-plans animés détaillés

Ce qui rend le jeu spécial:
Ok, donc le gameplay de ce port NES est à peu près nul, mais vous devez donner aux développeurs le mérite de le rendre beau. (À peu près le même concept de l'arcade d'origine).

Depuis la NES évidemment n'a pas pu extraire la vidéo animée du jeu original, d'énormes sprites ont été utilisés pour recréer l'expérience. Il n'a pas vraiment accompli sa mission, mais il reste impressionnant pour le matériel NES. L'animation de saut est assez stupide, mais il y a un certain nombre d'images d'animation tout au long du jeu pour assurer un mouvement fluide.

Mentions honorables

  • Ninja Gaiden Series – Rapide et furieux. Les cinématiques étaient également un spectacle à voir. (vidéos)
  • The Immortal – belle exécution de la technique de perspective isométrique (vidéo)
  • Mighty Final Fight – Grands sprites avec des animations de combat brillamment fluides et rapides (vidéo)
  • Phantom Fighter – quelques animations de marche et de combat relativement réalistes
  • Nightshade – Bon équilibre des couleurs, des ombres et de l'animation (vidéo)
  • Wurm: Journey To The Center of the Earth – Intéressant jeu de tir à défilement latéral qui a des environnements colorés et une action rapide (vidéo)
  • Sword Master – a un défilement de parallaxe impressionnant et de beaux écrans cinématographiques (vidéo)
  • Dragon Warrior 4 (longue quête, plusieurs chapitres) – 512 Ko. (vidéo)
  • Baseball Stars – Vous pouvez escalader le mur et l'animer à droite, plonger, sauter. (vidéo)
  • Ikari III: The Rescue – Un titre d'action top-down sympa de SNK qui a des paysages détaillés et des animations de bataille sympas (vidéo)
  • Punch-Out – De grands sprites pleins de couleurs et de personnages (vidéo)
  • After Burner – Rivals la version Sega Master System, mais plus saccadé et pas tout à fait aussi agréable que 3D World Runner (vidéo)
  • Megaman Series – une franchise classique remplie de grandes bandes sonores graphiques et douces (vidéo)
  • Chip and Dale Rescue Rangers – un jeu de plateforme à deux joueurs avec de grands sprites et beaucoup d'action en cours avec maintenant le ralentissement (vidéo)
  • Faxanadu – Les niveaux de brume sont assez intenses pour 8 bits (vidéo)
  • Final Fantasy III: cette sortie uniquement au Japon était un RPG tueur avec une énorme portée (vidéo)
  • Marble Madness – le célèbre titre avait sa propre physique et un excellent environnement 3D (vidéo)
  • Totally Rad – L'un des jeux de plateforme run-and-gun les plus colorés de la console (vidéo)

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