Indie Retro News: Slam Siblings

Nous essayons toujours d’obtenir les meilleures mises à jour de jeux rétro pour vous sur Indie Retro News, car grâce à Per-Ola Eriksson qui nous a envoyé la tête récemment via Facebook, nous avons une toute nouvelle histoire pour vous qui, je pense, pourrait vous plaire ! Bienvenue dans Slam Siblings pour le Commodore 64, un jeu en développement qui, selon le créateur, est clairement un hommage au très décrié Super Smash Bros., l’une des franchises de jeux phares de Nintendo.

Bien que le jeu soit très inachevé, le développeur affirme que la démo ci-dessus, qui a été enregistrée via un émulateur, a été créée à partir d’enregistrements du jeu exécutés sur un Commodore 64 non modifié à l’aide d’un moteur de jeu pouvant être utilisé pour jouer un match à deux joueurs. le développeur. En fait, je pourrais l’expliquer moi-même, mais voici ce que le développeur a à dire dans son intégralité à partir de la description de la vidéo !

Je travaillais depuis un certain temps sur ma conversion LIMBO vers le Commodore 64, quand à l’improviste « un gars sur Internet » a commencé à se plaindre que je n’avais pas fait un effet de parallaxe approprié. Cela m’a donné vraiment envie d’essayer ça (bien que cela aurait probablement dû m’énerver – et peut-être que ça l’a aussi fait un peu). Mais les graphiques LIMBO ne correspondaient pas à cela puisque toutes les surfaces sont inégales – et la parallaxe sur le c64 nécessite que les graphiques s’adaptent très étroitement aux caractères 8×8. Donc, à la place, j’ai décidé de faire un petit projet de test de parallaxe avec le niveau « Small Battlefield » de Super Smash Brothers, qui correspondait beaucoup mieux.

Malheureusement, après cela, je l’ai trouvé super peu impressionnant. Il était clair que j’avais besoin d’ajouter du gameplay pour montrer qu’il ne s’agissait pas simplement d’un effet « précalculé ». J’ai donc dû ajouter un personnage courant. Ensuite, j’ai fait cela – et je n’étais toujours pas impressionné par le résultat, alors j’ai ajouté quelques attaques et un adversaire et … je n’étais pas impressionné … alors j’ai ajouté … et ajouté … et … vous l’obtenez.

QUE VOYEZ-VOUS RÉELLEMENT :

Cette démo est composée d’enregistrements du jeu tournant sur un Commodore 64 non modifié. (Oui, l’enregistrement est sur un émulateur… mais en mode par défaut). Le jeu est en fait un moteur de jeu qui peut être utilisé pour jouer un match à deux joueurs. Le moteur ne connaît pas les personnages – ils peuvent être chargés ou corrigés lors de l’exécution et contiennent toutes les données et le code spécial pour gérer leurs mouvements.

Étant donné que les personnages que vous voyez sont clairement protégés par le droit d’auteur (même si j’ai si intelligemment obscurci leurs noms), il n’y a aucune chance que cela sorte un jour en tant que jeu à acheter sous sa forme actuelle – à moins que Nintendo ne m’appelle et ne conclue un accord . MAIS n’importe quel personnage peut être créé avec le moteur – donc si quelqu’un SÉRIEUX veut essayer de faire quelque chose avec, n’hésitez pas à me contacter. Mais soyez SÉRIEUX, car la quantité de matériel didactique que je devrais créer serait énorme.

NOTES TECHNIQUES :

Chaque personnage dispose de 14,5 Ko disponibles pour les graphiques et le code. Les personnages présentés ici utilisent chacun environ 9 à 10 Ko pour les données de sprite, et le reste pour la configuration de l’animation et le code personnalisé.

Chaque personnage prend en charge :

  • 5 attaques aériennes normales
  • 5 attaques au sol normales
  • 3 attaques « smash », et
  • 3 attaques spéciales.

Et le blindage, l’esquive aérienne, le saut, le double saut, la course, la rupture, la suspension du rebord, la culbute, la chute, les dégâts, etc. Le jeu est encore à un stade précoce. Actuellement, il n’a pas de menu ou de son, et une bonne gamme de problèmes visuels. Je n’ai pas fait d’IA et je ne le ferai probablement jamais. Une bonne IA prendra beaucoup trop de mémoire, sera super difficile, et même si elle est « parfaite », jouer contre une IA dans Smash Brothers n’est qu’un dixième aussi amusant que de jouer contre un humain – donc je ne pense pas que ça vaut le coup effort.

POUR CEUX QUI JOUENT À SMASH :

Le Commodore 64 n’a qu’un seul bouton sur le joystick. J’ai donc décidé qu’une courte pression sur le bouton est une attaque normale, tandis que le maintien du bouton donnera un « spécial ». J’ai décidé de supprimer « Neutral Special » – à la place, maintenir le bouton sans entrée de stick dans l’air fera une « esquive aérienne », tandis que le maintenir au sol fera un bouclier. Il n’y a pas de saisir / lancer dans cette version.

Les vrais puristes remarqueront que Ness a obtenu quelques mouvements de Lucas … pour plus de simplicité.

« Sir Boxer Shorts » (Arthur) est ma propre création. Je l’ai toujours voulu dans Smash Ultimate, mais il n’a jamais rejoint le combat (sauf en tant que mii – ça ne compte pas). Pour tester la flexibilité de mon moteur, je l’ai rendu un peu différent, car il a des mouvements différents lorsqu’il est dans et hors de l’armure, et différentes attaques de combat rapproché en fonction de l’arme actuellement tenue – qui peut être modifiée en lançant une urne. Cependant, pour des raisons de mémoire, il réutilise beaucoup d’attaques pour différentes entrées.

UN MERCI SPÉCIAL À

* Klaus Schneyder pour avoir fait une grande partie du travail sur les sprites « Ness ».

* APPUYEZ SUR PLAY ON TAPE pour des enregistrements de jeu et une aide précieuse pour la réalisation de cette vidéo.

* Collègues, épouse, enfant bonus et enfant membre du groupe pour les commentaires, les tests de jeu et l’aide avec

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